VR 2.0 時代:更好的移動、更廣的社交、更優(yōu)化的體驗
轉(zhuǎn)眼 2016 年已經(jīng)過去了一大半,自當(dāng)年 Palmer Luckey 在 Kickstarter 上為 Oculus Rift 發(fā)起眾籌已經(jīng)過去了四年,各種消費者版本的頭顯也已經(jīng)開始推向了市場。 與各廠商一開始發(fā)布的各種開發(fā)者版本頭顯相比,現(xiàn)在的產(chǎn)品已經(jīng)經(jīng)過了不少優(yōu)化和改良,這種新的計算終端形態(tài)也開始吸引越來越來多的 3A 級開發(fā)者和影視內(nèi)容制作者。 已經(jīng)取得的進展雖然不小,但卻不意味著接下來的路就會一帆風(fēng)順了。要想不卡在增長瓶頸期,現(xiàn)在的產(chǎn)品還必須不斷優(yōu)化所有相關(guān)技術(shù),提高量產(chǎn)能力。
2016-08-16 09:56:19
來源:粹客??
作者:啃花生的小獅子

轉(zhuǎn)眼 2016 年已經(jīng)過去了一大半,自當(dāng)年 Palmer Luckey 在 Kickstarter 上為 Oculus Rift 發(fā)起眾籌已經(jīng)過去了四年,各種消費者版本的頭顯也已經(jīng)開始推向了市場。

與各廠商一開始發(fā)布的各種開發(fā)者版本頭顯相比,現(xiàn)在的產(chǎn)品已經(jīng)經(jīng)過了不少優(yōu)化和改良,這種新的計算終端形態(tài)也開始吸引越來越來多的 3A 級開發(fā)者和影視內(nèi)容制作者。

已經(jīng)取得的進展雖然不小,但卻不意味著接下來的路就會一帆風(fēng)順了。要想不卡在增長瓶頸期,現(xiàn)在的產(chǎn)品還必須不斷優(yōu)化所有相關(guān)技術(shù),提高量產(chǎn)能力??上驳氖牵c一代產(chǎn)品相比,現(xiàn)在我們已經(jīng)可以看見不少一些廠商開發(fā)的二代產(chǎn)品越來越符合消費者的需求。對于即將到來的二代 VR 設(shè)備,我們總結(jié)了以下的消費者期望:

1. 更加自由的使用

當(dāng)?shù)谝徊?VR 設(shè)備開始進入市場之時,他們之中大多數(shù)產(chǎn)品的外置設(shè)備和系統(tǒng)內(nèi)部參數(shù)設(shè)置過程都十分繁瑣,很容易就耗盡用戶耐心。但在第二代產(chǎn)品中這或許會得到很大改善,因為以往使用的 “ 從外到內(nèi)”(outside in) 的追蹤方案將被更優(yōu)化的 “ 從內(nèi)到外”(inside out) 方案所替代。Inside out 追蹤系統(tǒng)會在頭顯上增加攝像頭的數(shù)量(和人眼觀察的原理類似),達到監(jiān)控外部環(huán)境運動的效果。依靠添加室內(nèi)攝像頭的方式(outside in)不僅會在二代頭顯產(chǎn)品中被取代,而且這種擺脫外部攝像頭束縛的解決方案還能讓 VR 頭顯變得隨時隨地可用。

當(dāng)然,如果在第一代產(chǎn)品中已經(jīng)采取了這種更優(yōu)解決方案的產(chǎn)品會獲得更大的競爭優(yōu)勢,但是相對地要如何應(yīng)對大量的計算負擔(dān)也是亟待解決的問題。除了依靠一系列的紅外標記點,VR 設(shè)備還需要具備理解用戶運動方向以及外部環(huán)境改變的能力。

要做到這一點,開發(fā)者需要設(shè)計一套非常復(fù)雜的計算機算法來理解每一個像素的運動和用戶在空間中的頭部移動。目前已經(jīng)有了實現(xiàn)這一功能的算法,但是就如 Oculus 的 Luckey 所說;“VR 級別的 inside-out 追蹤方式還難以應(yīng)用在移動端頭顯中。” 雖然如此,隨著計算機視覺的發(fā)展和計算能力的提高,未來有一天這兩者也能夠結(jié)合在一起。要想實現(xiàn)在消費者群體中的大范圍普及,這種更加簡化的不受限制的使用方式是必須要達到的一步。

2. 更加優(yōu)化的移動硬件設(shè)備

為了達到更好的視覺體驗,現(xiàn)在市面上的高端頭顯都采用了連接 PC,搭配高端顯卡渲染的效果,但這也意味著犧牲掉了更大的可移動空間。很多人認為,因為計算能力的限制,“ 圖像渲染效果” 和“ 可移動空間” 是一對不可調(diào)和的矛盾,要想有更極致的圖像顯示就要犧牲長距離的移動空間,相對應(yīng)的,想要更大的移動空間就要用相對粗糙的顯示來做交換。

現(xiàn)在市場上已經(jīng)有了 Cardboard、Gear VR 這樣的移動端 VR 頭顯產(chǎn)品。與 PC 端頭顯相比,這類頭顯憑借更加普及的計算平臺優(yōu)勢(基本上是人手一臺的智能手機,甚至兩臺或以上),看起來要普及的難度更小。但是,像之前所說,因為智能手機有限的電量供應(yīng)和 CPU 運算能力,在用戶體驗上也會大打折扣。VR 的使用需要更加持續(xù)的電量供應(yīng)已經(jīng)更高性能的運算要求。

用智能手機處理器來運行 VR,就像是讓一個短跑運動員參加馬拉松比賽—— 要跑也不是不可以,只是為什么不挑選在耐力上更勝一籌的專門運動員呢?

與各方面都限制多多的智能手機相比,一臺專門用于運行 VR 的終端能夠更好地解決這些問題,包括散熱、續(xù)航能力等等。 使用在智能手機上的部件在形狀上有諸多要求,首先就是必須把厚度控制在 7mm 以內(nèi),而且還要是扁平的板狀,而為 VR 頭顯設(shè)計的部件則不用遵循這些要求,能夠按照使用需要進行更多樣的設(shè)計,保證更好的續(xù)航能力、散熱能力和重量分配。最為重要的一點,專門的設(shè)計解決方案能夠減少系統(tǒng)的整體運作負荷,達到最優(yōu)化的效果。這樣做的結(jié)果,就是我們不再需要在 “ 圖像渲染效果” 和 “ 可移動空間” 之間做出兩難選擇,使同時獲得兩者成為可能。

以上所說的就是 VR 一體機的基本理念,平均說來,它的總體表現(xiàn)應(yīng)該說是在 PC 端頭顯之下,移動端頭顯之上的。或許這樣一款產(chǎn)品也難以做到滿足所有消費者,特別是重度游戲玩家群體。但是對于更多不愿意在 VR Ready PC 設(shè)備上投資的消費者來說,這是一種兩全其美的解決方式。

3. 更優(yōu)化的 3D 體驗

這一代的 VR 頭顯都是采用 “ 立體視法”(stereoscopy) 來達到三維顯示效果。簡單來說,這種方法就是通過采用雙目鏡片中略微不同的顯示畫面,在人腦中制造視覺深度來產(chǎn)生三維顯示效果。這種成像原理和人眼直接觀察真實環(huán)境時一樣,這也是為什么人類需要兩只眼睛來捕捉呈現(xiàn)在視網(wǎng)膜上略微不同的兩幅圖像,從而獲取具有深度的視覺信息。

“ 立體視法” 利用二維圖像來欺騙大腦產(chǎn)生三維圖形的顯示方式并不是唯一能夠讓大腦產(chǎn)生深度認知的方法。實際上,如果你在觀看 3D 電影的某些時刻感覺不到立體的顯示效果,說明要滿足大腦完成深度認知的條件沒有完全達到。根據(jù)相關(guān)實驗數(shù)據(jù),人類視覺系統(tǒng)需要依靠至少 18 種不同的視覺要求才能完全感知到深度。

這些要求有的比較明顯?!?遮擋剔除” 和“ 視差” 是最常見的要求,但也存在一些比較難滿足的條件。用“ 視覺聚焦” 來舉例,眼部肌肉的動覺感知在不同距離條件下對認知深度有重要作用。這在 VR 中就是難以模仿的成像方法。

幸運的是,這個問題看起來似乎可以被眼部追蹤技術(shù)所解決。很多研究視覺追蹤技術(shù)的公司,比如 Eyefluence、EyeTribe 和 SMI 能夠比較準確地檢測到眼睛聚焦的地方。如果是這樣,VR 系統(tǒng)就能夠根據(jù)用戶的聚焦點調(diào)整頭顯屏幕。讓用戶在 VR 環(huán)境中也能在遠近不同的地方聚焦將會給大大增強用戶的沉浸感體驗。

4. 更符合人體工學(xué)的手勢識別方案

雖然現(xiàn)在市場上已經(jīng)有不少外設(shè)廠商推出了各種各樣的控制器設(shè)備,但是手勢輸入仍然會對內(nèi)容的發(fā)展產(chǎn)生很大影響。人類自然的手勢動作,比如揮手、指示、抓握等等如果能夠做到準確輸入 VR 環(huán)境中,將會給大大提升用戶體驗。

但是之所以市面上還沒有一款能讓消費者滿意的手勢追蹤設(shè)備出現(xiàn),正反映這個領(lǐng)域的研發(fā)仍然有很多尚未解決的問題。人腦對手勢活動和它們在視野中的呈現(xiàn)方式反應(yīng)非常敏感。人類神經(jīng)系統(tǒng)中有一系列的 “ 本體接受器” ,能夠檢測身體關(guān)節(jié)的位置和轉(zhuǎn)動,而手部則分布了非常多的活動關(guān)節(jié)。這就是為什么即使我們閉著眼睛也能感受到自己的手部姿勢。而要在 VR 環(huán)境中模擬這種運動非常困難,只要一點偏差就會讓大腦產(chǎn)生非常不舒服的感覺,甚至導(dǎo)致暈動癥的發(fā)生。

除此之外,追蹤系統(tǒng)必須要達到和觀察真實雙手幾乎一致的精確度和識別速度。現(xiàn)在已經(jīng)有一些公司在研發(fā)這種高精確度、低延時的手勢識別技術(shù),等到下一次頭顯推出市場之時,很有可能這些技術(shù)就會添加在其中。

5. 更好的社交平臺

VR 創(chuàng)造出的平行世界和真實世界完全隔絕,但是我們知道即便如此,外面的真實世界還在一刻不停地運轉(zhuǎn)著。因此人們對 VR 的社交性質(zhì)和互動性也產(chǎn)生了一定要求。

一些公司,比如索尼,已經(jīng)開發(fā)了一些多玩家 VR 游戲,雖然如此,玩家依然會感覺其他人距離自己很遠。而 HTC 在幾個月前發(fā)布的一些應(yīng)用能夠讓用戶通過不同的動畫人物出現(xiàn)在 VR 環(huán)境中,大大拉近了各個玩家之間的距離,而無疑越來越強的社交性質(zhì)應(yīng)用能夠產(chǎn)生更大的用戶粘性。

以上介紹的幾點并不是憑空想象,而是非常有可能出現(xiàn)下一代頭顯產(chǎn)品中的技術(shù)。到那時,VR 對現(xiàn)在個人終端計算設(shè)備的顛覆將會更大。不過,我們要清楚現(xiàn)在 VR 的發(fā)展還處于早期階段,如果拿智能手機類比,現(xiàn)在 VR 的發(fā)展階段就和智能手機在 2007 年的發(fā)展?fàn)顩r類似—— 今年,VR 消費者元年開啟了,但是要達到更大的普及率還有很長的路要走。

(原標題:VR 2.0 時代:更好的移動、更廣的社交、更優(yōu)化的體驗 鏈接:http://www.cheekr.com/P/8700.html)

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