【綜合消息】經(jīng)歷了近 60 年的起伏跌宕之后,VR 終于在 2016 年再次成為消費(fèi)電子領(lǐng)域的焦點(diǎn),而這次,VR 或許并不會(huì)像以前那樣曇花一現(xiàn),VR 產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)或許就將從 2016 年開(kāi)始,為此,業(yè)內(nèi)人士紛紛將 2016 年稱(chēng)之為 VR 元年。VR 創(chuàng)業(yè)再次興起,國(guó)際國(guó)內(nèi)一夜之間冒出無(wú)數(shù)以虛擬現(xiàn)實(shí)為主題的公司,當(dāng)然,其中國(guó)內(nèi) VR 創(chuàng)業(yè)最為瘋狂。
根據(jù)全球的職場(chǎng)社交平臺(tái) LinkedIn(領(lǐng)英)近期發(fā)布全球 VR 人才報(bào)告,中國(guó) VR 職位需求量以 18%的高比例緊隨美國(guó)(40%)之后,成為全球 VR 人才需求量第二的國(guó)家??梢?jiàn)中國(guó)對(duì) VR 產(chǎn)業(yè)的重視程度,那問(wèn)題就來(lái)了,既然人才需求量全球第二,那中國(guó)能否成為 VR 爆發(fā)后的第二大贏家?
VR 今年爆發(fā)或真不是說(shuō)說(shuō)而已
現(xiàn)實(shí)生活中,任何人都會(huì)有這樣那樣的不如意。小時(shí)候以為自己是宇宙的中心,而長(zhǎng)大后才發(fā)現(xiàn)自己只是宇宙中毫不起眼的螞蟻,失落之感油然而生。然而,虛擬現(xiàn)實(shí)卻給了你一個(gè)成為宇宙中心的機(jī)會(huì),讓你能夠加持主角光環(huán)體驗(yàn)?zāi)闼M娜松R虼?,不管每個(gè)人是否都意識(shí)到了,虛擬現(xiàn)實(shí)都是人類(lèi)內(nèi)心深處向往已久的存在,虛擬現(xiàn)實(shí)就是剛需。
而之所以 VR 選擇在今年爆發(fā),原因無(wú)非于 4 點(diǎn)
- 1、硬件技術(shù)的提高。當(dāng)前計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力足夠強(qiáng)大,足以用于渲染虛擬現(xiàn)實(shí)世界。
- 2、價(jià)格降低后,尤其是手機(jī)及“手機(jī)盒子”的出現(xiàn),讓虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)第一次以可負(fù)擔(dān)的成本讓普通消費(fèi)者去體驗(yàn)。
- 3、市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)振奮人心。全球最著名的分析機(jī)構(gòu)高盛預(yù)測(cè),到 2025 年,VR 和 AR 的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 800 億美元,并有可能像 PC 的出現(xiàn)一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者。
- 4、各路資本集中布局
中國(guó) VR 創(chuàng)業(yè)者們都在做什么?
AMD 公司顯卡事業(yè)部技術(shù)方案總監(jiān)楚含進(jìn)曾發(fā)文表示,他擔(dān)心國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)者把這個(gè)未來(lái)非常美好的市場(chǎng)變得山寨林立,擔(dān)心過(guò)早的山寨會(huì)破壞這個(gè)初生市場(chǎng)。
而事實(shí)也的確如此, 中國(guó)在 VR 產(chǎn)業(yè)的布局上面,做的是一個(gè)大魚(yú)吃小魚(yú)的食物鏈 ,比如說(shuō),隨著 2014 年 oculus 被 facebook 收購(gòu),國(guó)人很快便看見(jiàn)了頭盔是個(gè)好方向,尤其是在后來(lái) oculus 開(kāi)源之后,國(guó)內(nèi)一窩蜂地冒出了 200 余家頭盔公司。由于沒(méi)有差異化,大部分公司很快成了大魚(yú)吃小魚(yú)游戲里的小魚(yú)角色,不是被吃掉了就是被餓死了。據(jù)了解,到 2015 年全國(guó)只剩下 60 多家頭盔企業(yè)了。
而如今,人們好像也開(kāi)始一窩蜂地進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)館這個(gè)所謂 VR 行業(yè)最早有可能賺錢(qián)領(lǐng)域了。
與之相比的則是 美國(guó),他們做的是一個(gè)共生的生態(tài)圈 。當(dāng)他們看見(jiàn)前面有一個(gè)行業(yè)巨頭的時(shí)候,并不會(huì)像國(guó)人那樣沖上去試圖將巨頭干倒或超越巨頭,而是選擇換一個(gè)巨頭還未涉及的領(lǐng)域,并努力成為這個(gè)行業(yè)里的新巨頭。因此,他們的生態(tài)將顯得更加多元化。
中國(guó) VR 產(chǎn)業(yè),問(wèn)題出在哪里?
“(國(guó)內(nèi)頭盔公司)基本都會(huì)告訴你,自己最牛,都是自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),多年積累,用戶(hù)上萬(wàn),SDK 牛逼,有內(nèi)容平臺(tái),供不應(yīng)求。”然而,“軟文大部分以宣傳制作工藝,外形為主?!蹦脟?guó)內(nèi)的手機(jī)盒子舉例,楚含進(jìn)表示其基本上都是“國(guó)外一開(kāi)源,國(guó)內(nèi)就自主”,“關(guān)鍵的 FOV 角、眩暈感、刷新率、幀率基本和 Cardboard 一樣,個(gè)別膽子大的加一下,反正老百姓也不懂赫茲、場(chǎng)角這些術(shù)語(yǔ)?!?/span>
缺少知識(shí)產(chǎn)權(quán),缺少技術(shù),這是中國(guó) VR 產(chǎn)業(yè)問(wèn)題的表象,缺乏相應(yīng)人才或許才是更深層次原因 ,還是引用 LinkedIn(領(lǐng)英)的全球 VR 人才報(bào)告,美國(guó) VR 人才以占全球總數(shù) 40%,而中國(guó) VR 人才數(shù)量占全球 2%,比印度的 4%還低。
LinkedIn 還表示,中國(guó) VR 產(chǎn)業(yè),單以絕對(duì)人數(shù)來(lái)看,并不缺乏 VR 從業(yè)者,但其中銷(xiāo)售人員占比過(guò)高。高質(zhì)量、專(zhuān)業(yè)的 VR 人才的儲(chǔ)備不完善,當(dāng)前很多 VR 人才都是為了業(yè)務(wù)發(fā)展需求而從企業(yè)其他部門(mén)抽調(diào)而來(lái)的,當(dāng)前 VR 開(kāi)發(fā)人員大多是從游戲、動(dòng)漫、3D 仿真、模型等行業(yè)轉(zhuǎn)型而來(lái),因此,由于行業(yè)技術(shù)間的差異性,人才很難快速融入 VR 領(lǐng)域。
中國(guó)到底能否成為 VR 爆發(fā)第二大受益方?
雖然難以接受,但如果不解決人才問(wèn)題,中國(guó)的產(chǎn)品將很難具有競(jìng)爭(zhēng)力,中國(guó)很難在 VR 行業(yè)內(nèi)取得最好的成績(jī)。小米手機(jī)的海外擴(kuò)張受阻便是最好的證明。
要想改善這種情況,國(guó)內(nèi)必須加大自身造血力度,然而,遠(yuǎn)水不解近渴,把海外尖端人才和技術(shù)請(qǐng)進(jìn)來(lái),或?qū)⑹悄壳皼Q定中國(guó) VR 產(chǎn)業(yè)能否異軍突起的關(guān)鍵因素之一??上?,或許這只能是大企業(yè)大資本才能玩得動(dòng)的游戲了。
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一加|一加手機(jī) 3 海外已經(jīng)正式發(fā)布,采用金屬一體化機(jī)身設(shè)計(jì),背面呈現(xiàn)的三段式設(shè)計(jì)與納米注塑天線代有著很強(qiáng)烈的既視感。售價(jià) 399 美元。
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