當(dāng)談到VR日后的潛力時(shí),一些行業(yè)分析研究公司一直在拋出一些浮夸的數(shù)據(jù),但I(xiàn)HS Markit的一份新報(bào)告對(duì)未來幾年的VR技術(shù)潛力則持有一種比較保守的觀點(diǎn)。該公司今天發(fā)布了2016虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)機(jī)會(huì)報(bào)告,預(yù)測(cè)到2020年,消費(fèi)者在VR上的總消費(fèi)將為112億美元,其中頭盔大約占據(jù)79億美元,而VR娛樂為33億美元,并且PlayStation VR將在今年超過Rift和 Vive的銷量之和。
IHS Technology游戲分析主管Piers Harding-Rolls 表示,“到2020年,一個(gè)33億美元的VR娛樂市場(chǎng)將只占全球娛樂總市場(chǎng)不到1%的份額。就VR平臺(tái)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容而言,還有很多需要做的事情,要實(shí)現(xiàn)VR的潛力需要花費(fèi)一定時(shí)間。”
本周初,Juniper Research發(fā)表預(yù)測(cè),VR硬件本身將在2021年達(dá)到500億美元的規(guī)模,而Superdata則預(yù)測(cè)到2020年VR軟件和硬件的市場(chǎng)總規(guī)模為300億美元。
Harding-Rolls稱:“到2020年,VR頭盔設(shè)備基礎(chǔ)將會(huì)顯著增長(zhǎng)到8100萬臺(tái),我們預(yù)測(cè),昂貴的高端頭盔將會(huì)是實(shí)現(xiàn)內(nèi)容盈利的主要力量。VR市場(chǎng)將會(huì)出現(xiàn)分化,一種是較低普及率的高端VR頭盔,將有著強(qiáng)大的付費(fèi)內(nèi)容轉(zhuǎn)換率,另一種是高普及率的低價(jià)智能手機(jī)VR頭盔,其付費(fèi)內(nèi)容的比例要低一些?!?/p>
IHS認(rèn)為,到今年年末,智能手機(jī)VR頭盔將占VR設(shè)備基礎(chǔ)的87%,同時(shí)Gear VR將因售出的5400萬臺(tái)設(shè)備而擁有最大市場(chǎng)份額。不過,IHS預(yù)測(cè)谷歌的Daydream View會(huì)在2019年超過Gear VR,成為最受歡迎的VR頭盔,這將得益于Daydream View更低的價(jià)格和更廣泛的行業(yè)支持。
至于高端頭盔市場(chǎng),IHS預(yù)測(cè),盡管索尼對(duì)于生產(chǎn)的頭盔數(shù)量非常保守,PlayStation VR的銷量仍將超過Rift和 Vive的銷量之和。單只今年,索尼預(yù)計(jì)將售出1400萬臺(tái)PSVR,用戶在VR娛樂上花費(fèi)了1億3400萬美元,相比之下,基于電腦的VR頭盔總銷售額為6900萬美元。這個(gè)優(yōu)勢(shì)會(huì)隨著時(shí)間進(jìn)一步擴(kuò)大,因?yàn)镻SVR 比Rift和Vive要便宜,IHS估計(jì)PSVR到年末將有5300萬用戶基礎(chǔ),與此同時(shí)可使用VR的電腦數(shù)量只有1600萬。
Harding-Rolls 表示,“隨著VR內(nèi)容和用戶與游戲市場(chǎng)的高度一致,索尼已經(jīng)使許多必要的組件就位,以投入到這個(gè)新的VR娛樂市場(chǎng)中,讓競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手付出代價(jià)?!?/p>
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