在GDC大會的Unreal主題演講中,Epic Games技術(shù)總監(jiān)Kim Libreri介紹了多款旨在突出Unreal技術(shù)可擴(kuò)展性和性能的項目,包括一項與工業(yè)光魔和英偉達(dá)的合作。這是首次通過Unreal引擎展示交互式實時光線追蹤的現(xiàn)場演示。
英偉達(dá)最初在周二發(fā)布了RTX,一項專為他們最新Volta GPU架構(gòu)設(shè)計的實時光線追蹤解決方案。今天,他們首次在現(xiàn)場利用Unreal引擎、英偉達(dá)RTX和工業(yè)光魔的“星球大戰(zhàn)”資源進(jìn)行了演示。除了輕微的聯(lián)網(wǎng)問題外(圖像是從PC流式傳輸至舞臺上的iPad),這次演示十分震撼,而且噪點遠(yuǎn)少于Remedy的Northlight片段。
英偉達(dá)內(nèi)容與技術(shù)部門的高級副總監(jiān)Tony Tamasi解釋了部分幕后的技術(shù),他將光線追蹤描述為渲染的“圣杯”,能夠解決傳統(tǒng)光柵的一系列基本問題。
他說道:“我們與微軟的朋友合作推出了名為DirectX Raytracing的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)API。這個API與RTX完美集成,可通過游戲開發(fā)者十分熟悉的界面和API進(jìn)行光線追蹤。除此之外,我們還采用了部分GameWorks技術(shù)來進(jìn)行分層,幫助開發(fā)者開始進(jìn)行諸如去噪和重建過濾器這樣的事情?!?/p>
盡管演示是運行在一臺超級計算機(jī)之上(一臺運行著四枚通過NVLink相連的Volta GPU的Nvidia DGX Station),但Tamasi認(rèn)為這項技術(shù)離消費者并不遙遠(yuǎn)。他說:“在令實時光線追蹤變成現(xiàn)實的過程中,我們已經(jīng)來到了關(guān)鍵的階段。我預(yù)計你們在今年將能看到實時光線追蹤的游戲?!?/p>
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