2018年VR/AR行業(yè)十大預(yù)測
日前,知名調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC發(fā)布了關(guān)于2018年VR/AR行業(yè)的十大預(yù)測。IDC認(rèn)為,VR/AR經(jīng)過2017年的低谷,逐漸呈現(xiàn)理性回歸趨勢,伴隨著全球更多巨頭加入市場,內(nèi)容生態(tài)日益豐富,產(chǎn)品硬件形態(tài)更迭,商業(yè)應(yīng)用廣泛,都為市場注入新的可能。IDC中國研究經(jīng)理鄭熙認(rèn)為:“不管是消費(fèi)端還是商用端,VR/AR市場在2018年都會有新亮點(diǎn)。更重要的是,VR/AR硬件廠商正與內(nèi)容提供商及行業(yè)解決方案提供商展開更
2018-03-11 08:44:43
來源:中國AR網(wǎng)??

日前,知名調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC發(fā)布了關(guān)于2018年VR/AR行業(yè)的十大預(yù)測。IDC認(rèn)為,VR/AR經(jīng)過2017年的低谷,逐漸呈現(xiàn)理性回歸趨勢,伴隨著全球更多巨頭加入市場,內(nèi)容生態(tài)日益豐富,產(chǎn)品硬件形態(tài)更迭,商業(yè)應(yīng)用廣泛,都為市場注入新的可能。

IDC中國研究經(jīng)理鄭熙認(rèn)為:“不管是消費(fèi)端還是商用端,VR/AR市場在2018年都會有新亮點(diǎn)。更重要的是,VR/AR硬件廠商正與內(nèi)容提供商及行業(yè)解決方案提供商展開更為緊密的合作,產(chǎn)業(yè)生態(tài)將更為成熟。 ”

2018年VR/AR行業(yè)十大預(yù)測 AR資訊

IDC 2018年VR/AR行業(yè)十大預(yù)測如下——

趨勢一:商用VR市場從B2B2C到B2B

IDC VR/AR市場追蹤報告顯示,2017年中國市場25%以上的桌面VR頭顯設(shè)備出貨并應(yīng)用到VR體驗店,雖然算作商用市場出貨,但實際用途卻是消費(fèi)領(lǐng)域。2018年,更多廠商將會重點(diǎn)深耕行業(yè)市場,中國各行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型發(fā)展也推動VR商用需求增長,VR商業(yè)應(yīng)用將更加垂直化,更強(qiáng)調(diào)為特定行業(yè)提供專屬解決方案。

趨勢二:VR獨(dú)立頭顯從中國走向全球

過去兩年間,中國廠商率先推出VR獨(dú)立頭顯,特別在2017年底, HTC與Pico推出高配置獨(dú)立頭顯,同時面向商用和消費(fèi)群體。2018年,全球廠商也將加入獨(dú)立頭顯競爭,Oculus和Google也將瞄準(zhǔn)這一市場。2017年,中國獨(dú)立頭顯出貨量同比增長283.2%,在新的一年獨(dú)立頭顯有望帶動市場的繼續(xù)增長。

趨勢三:AR出現(xiàn)更多有趣應(yīng)用

IDC研究表明,過去一年中國地區(qū)AR頭顯設(shè)備出貨量預(yù)計僅為15,000臺,市場規(guī)模較小。但隨著蘋果AR Kit和谷歌AR Core的發(fā)布,開發(fā)者對于AR的熱情大幅提升。SLAM同步定位建圖技術(shù)的加入讓AR應(yīng)用開發(fā)者能實現(xiàn)更多有趣的想法,支持AR功能智能手機(jī)的普及也會進(jìn)一步加大內(nèi)容生態(tài),從而反哺AR頭顯設(shè)備。

趨勢四:教育行業(yè)VR/AR試點(diǎn)更為廣泛,將會有超過500家學(xué)校采用VR/AR方案

教育行業(yè)是 VR/AR廠商關(guān)注最多的產(chǎn)業(yè),一方面由于教育行業(yè)IT終端產(chǎn)品采購量巨大,另一方面則是因為教育行業(yè)對應(yīng)用新科技產(chǎn)品來提高教育質(zhì)量需求較大。教育部發(fā)布《教育部辦公廳關(guān)于2017-2020年開展示范性虛擬仿真實驗教學(xué)項目建設(shè)的通知》后,多個地方政府也出臺虛擬產(chǎn)業(yè)鼓勵政策,以促進(jìn)教育行業(yè)VR及AR的發(fā)展。2018年,政策推動加上教育行業(yè)VR內(nèi)容的完善,將促使更多學(xué)校采用。

趨勢五:VR影院,從街頭到床頭

VR頭顯除了提供游戲以外,視頻觀影是另一主要使用場景。VR原生視頻內(nèi)容較為缺乏,VR巨幕觀影就成為主打需求。隨著VR分辨率提升,重量減輕,內(nèi)容增加以及音效整合,VR頭顯能夠提供越來越好的巨幕觀影體驗。2018年,將會有更多獨(dú)立頭顯廠商關(guān)注觀影人群市場,優(yōu)化觀影體驗。讓觀影從體驗店影院走入用戶家中。

趨勢六:游戲數(shù)量倍增VR/AR 消費(fèi)市場增長

2017年, VR游戲數(shù)量同比增加118.1%,預(yù)計2018年VR游戲數(shù)量同比增速將繼續(xù)超過100%。與此同時,AR游戲的數(shù)量增長迅速。隨著游戲質(zhì)量的提高,3A級游戲作品的加入,游戲操控方式優(yōu)化,消費(fèi)者將會有更多游戲選擇。

趨勢七:體驗店種類豐富,運(yùn)營方向下沉

2018年,VR體驗店將迎來差異化、精細(xì)化以及渠道下沉的運(yùn)營方向。為實現(xiàn)體驗店差異化運(yùn)營,更多類型的體驗店和體感設(shè)備將投放市場。高端體驗店的服務(wù)也將更為精細(xì),將提供更多主題化體驗的VR服務(wù)。此外,由于一二級城市VR體驗店從數(shù)量上趨于飽和,2018年體驗運(yùn)營下沉趨勢將更為明顯,3-6線城市將開設(shè)更多的VR體驗店。

趨勢八:廣告營銷業(yè)對于VR/AR利用將達(dá)到新高度

IDC中國商用渠道和終端用戶訪談顯示,目前醫(yī)療、零售、制造、服務(wù)、房地產(chǎn)等行業(yè)正在利用VR/AR技術(shù)來更好的幫助其產(chǎn)品營銷,以更具創(chuàng)意的數(shù)字營銷手段吸引注意,讓消費(fèi)者身臨其境的感受產(chǎn)品特點(diǎn)?;谑謾C(jī)的AR技術(shù)有望結(jié)合LBS地理位置服務(wù)以及SLAM同步定位建圖,提供更為精準(zhǔn)個性的營銷方案,提升銷售轉(zhuǎn)化。

趨勢九:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商驅(qū)動或定義VR/AR硬件及形態(tài)

AR無屏頭顯從無到熱銷,主要原因是迪士尼協(xié)同強(qiáng)大IP星球大戰(zhàn)加入這一陣營。在目前市場普遍缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的階段,一款好的內(nèi)容有能力驅(qū)動一種硬件形態(tài)的發(fā)展。2018年,將會有更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商以及內(nèi)容與VR/AR設(shè)備協(xié)同,帶動市場增長。

趨勢十:3DOF(自由度)到6DOF,沉浸式體驗升級

由內(nèi)而外的Inside-out定位系統(tǒng),讓更多VR頭顯實現(xiàn)獨(dú)立定位。雖然精度需要進(jìn)一步提高,但免除了外部定位基站的繁瑣設(shè)置以及空間要求。VR頭顯也從3DOF往6DOF發(fā)展,意味著用戶可以更自然同虛擬世界進(jìn)行交互。預(yù)計2018年將會有更多發(fā)布機(jī)型會選擇6DOF頭顯,以帶來更好沉浸體驗。

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