技術(shù)愛(ài)好者傾向于高估大眾普及的步伐。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)的粉絲們希望更多的人能夠戴上頭顯來(lái)消磨時(shí)光,沉浸在虛擬世界中。
但現(xiàn)實(shí)是,我們?nèi)匀浑x不開(kāi)手機(jī),而VR頭顯廠商則正在跋涉前行。在去年,消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)了超過(guò)2億臺(tái)iPhone手機(jī),而VR頭顯的銷(xiāo)量則只有數(shù)百萬(wàn)臺(tái)。對(duì)于2017年,分析人士認(rèn)為這個(gè)比例不會(huì)出現(xiàn)太大的改變。
然而,盡管虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的發(fā)展速度低于技術(shù)愛(ài)好者們的預(yù)測(cè),但風(fēng)險(xiǎn)投資者卻沒(méi)有因此喪失信心。Crunchbase News的分析師指出,2017年針對(duì)VR和AR初創(chuàng)公司的投資已經(jīng)與2016年持平。今年第一季度的投資進(jìn)展雖然開(kāi)局緩慢,但隨后的三個(gè)季度迅速爬升,足以彌補(bǔ)其中的差距。
在上周,投資者為熱門(mén)AR游戲《Pokemon Go》的開(kāi)發(fā)商N(yùn)iantic提供了2億美元的投資,這表明了他們的樂(lè)觀情緒(當(dāng)然,這款游戲的成功在很大程度上是因?yàn)槠渲С秩巳硕紦碛械闹悄苁謾C(jī))。2億美元投資所看好的前景之一是,Niantic正準(zhǔn)備一款基于《哈利波特》系列的AR游戲。
Crunchbase數(shù)據(jù)顯示,AR/VR領(lǐng)域中至少有217家企業(yè)在今年完成了融資,總?cè)谫Y額達(dá)到21億美元。其中,超過(guò)9億美元流向了兩家企業(yè):Magic Leap和Unity。
1. VR與AR的歷史表現(xiàn)
下表是虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司的年度總?cè)谫Y額,包括投融資事件數(shù)目:
表格顯示,投融資事件數(shù)目在2016年達(dá)到頂峰,并在2017年有所下降(部分原因可能是由于近期種子輪融資的報(bào)告時(shí)間存在滯后所致)。與此同時(shí),投資總額于2017年達(dá)到頂峰,預(yù)計(jì)2017年將保持平穩(wěn)。
下表是過(guò)去兩年的季度融資總額。我們可以看到,總?cè)谫Y在2016年第一季度達(dá)到頂峰,主要是因?yàn)槊绹?guó)AR神秘初創(chuàng)公司Magic Leap完成了一輪8億美元的巨額融資。在這之后,去年的融資總額開(kāi)始放緩,但于今年第二季度開(kāi)始抬頭,并且在繼續(xù)上升。
2. 不斷流入的資金
相信你已經(jīng)發(fā)現(xiàn),少數(shù)企業(yè)占據(jù)了總?cè)谫Y額的大部分比例。這主要包括Magic Leap和Niantic,以及為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)游戲/應(yīng)用提供開(kāi)發(fā)平臺(tái)的Unity Technologies。
總體而言,至少11家AR/VR初創(chuàng)公司的融資額已經(jīng)達(dá)到1億美元或以上:
投資者正在繼續(xù)押寶AR和VR企業(yè),但回報(bào)尚不明顯。
自2014年Facebook斥資20億美元收購(gòu)Oculus以后,市場(chǎng)就再?zèng)]有出現(xiàn)大規(guī)模的收購(gòu)行為。另外,得到風(fēng)投支持的虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)企業(yè)尚未上市??紤]到大部分企業(yè)尚未盈利,在短期內(nèi)甚至無(wú)法確定能夠上市的企業(yè)。
換句話說(shuō),收購(gòu)者正在以合適的價(jià)格吞并早期階段的企業(yè),而部分科技巨頭則參與競(jìng)爭(zhēng)。
例如,蘋(píng)果于本月初收購(gòu)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭顯開(kāi)發(fā)商Vrvana(有報(bào)道稱(chēng)價(jià)格為3000萬(wàn)美元)。在今年夏天,谷歌收購(gòu)了VR游戲開(kāi)發(fā)商O(píng)wlchemy Labs。
考慮到美國(guó)科技領(lǐng)域的五大巨頭都已經(jīng)對(duì)VR和AR投入了大量的資源,預(yù)計(jì)未來(lái)的收購(gòu)速度將會(huì)進(jìn)一步加快。
3. 重點(diǎn)不是炒作成分
那么,當(dāng)前VR/AR的發(fā)展走到了哪一階段呢?鑒于去年VR/AR領(lǐng)域獲得了巨大的融資額,但頭顯銷(xiāo)量則令人失望,我們很容易認(rèn)為這一領(lǐng)域存在過(guò)分炒作。
然而,這種言論很容易令人忽視VR和AR是一種天生具備酷炫因子的科技。例如,Magic Leap有一家工作室能夠創(chuàng)建真實(shí)大小的霸王龍;MindMaze能夠把大腦連接至虛擬世界。相信這樣的酷炫因子能夠在企業(yè)和投資圈產(chǎn)生大量的興奮之情。
但這種興奮之情什么時(shí)候才能帶來(lái)普及呢?顯然,VR和AR尚未得到大眾市場(chǎng)的認(rèn)可,但似乎虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)最忠實(shí),最富有的粉絲們?nèi)匀徽J(rèn)為其正在朝這個(gè)方向前進(jìn)。
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