提起VR你首先會(huì)聯(lián)想起什么?真實(shí)沉浸感的游戲體驗(yàn)?欣賞小電影的最佳載體?實(shí)際上,多數(shù)人會(huì)想到VR設(shè)備的一個(gè)嚴(yán)重隱患——眩暈感。
VR技術(shù),是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。使用者進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),電腦可以立即進(jìn)行復(fù)雜的運(yùn)算,將精確的3D世界影像傳回產(chǎn)生臨場(chǎng)感。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),看到的場(chǎng)景和人物全是假的,是把人的意識(shí)代入一個(gè)虛擬的世界。
那么,人類為什么會(huì)對(duì)VR產(chǎn)生眩暈感?其實(shí)原理非常簡(jiǎn)單,無(wú)非就是因?yàn)閂R帶來(lái)的畫面無(wú)法真正欺騙我們的大腦,從而引發(fā)的不適感。
我們大家都知道,想要獲得最好的臨場(chǎng)體驗(yàn),就要用VR設(shè)備欺騙我們的眼睛,在顯示過(guò)程中營(yíng)造出前后景物有距離感的畫面,但是我們要知道顯示設(shè)備的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物體上顯示出一個(gè)多維的空間,可不是簡(jiǎn)單的近大遠(yuǎn)小就能控制的,其中包括光線的變化,陰影的變化等諸多深層的因素在內(nèi),其中就包括“景深”。
其實(shí)我們現(xiàn)在的顯示技術(shù)構(gòu)成,都是尊崇美術(shù)學(xué)的,諸如景深、距離、陰影、到三基色變換顏色構(gòu)成圖像,人類對(duì)美術(shù)學(xué)的理解造成了現(xiàn)在顯示技術(shù),從影視、游戲、應(yīng)用軟件制作,從制作環(huán)節(jié)都要遵守美術(shù)理論這個(gè)鐵律,就拿一個(gè)最基礎(chǔ)的素描畫來(lái)說(shuō),它規(guī)定了你想要重點(diǎn)呈現(xiàn)給觀賞者的部位細(xì)節(jié)就要相對(duì)豐滿,而次之的部位就要相對(duì)的減弱細(xì)節(jié),來(lái)襯托主要展示部位,整體畫面才會(huì)主次分明。但是遵循美術(shù)學(xué)的顯示畫面,遠(yuǎn)觀完全沒(méi)問(wèn)題,放到VR上真的符合生理學(xué)么?
在電子顯示設(shè)備中,素描規(guī)則呈現(xiàn)最直接的就是“對(duì)焦”和“景深”兩個(gè)概念,這兩個(gè)概念本身是不分家的。但是,虛擬環(huán)境生成的具有雙眼視差的圖像,但具有明顯的深度和虛化感,眼睛想要觀察到的地方卻是虛的,這本身就很不舒服。
簡(jiǎn)單的總結(jié),平面結(jié)構(gòu)的屏幕上構(gòu)建三維空間,本身需要景深虛化效果輔助,但這種傳統(tǒng)的輔助構(gòu)建模式本身與我們的雙眼視性相悖,現(xiàn)實(shí)和虛擬的視差導(dǎo)致了我們的不適應(yīng),就造成了眩暈。
究竟現(xiàn)在的VR產(chǎn)品值不值得買,個(gè)人持有比較保守的態(tài)度,如果您喜歡最新、最好的體驗(yàn),那您不妨買一個(gè)嘗嘗鮮,如果您手里沒(méi)有什么閑錢,完全可以買一個(gè)現(xiàn)在國(guó)內(nèi)很多廠家在賣的所謂“VR”的頭戴手機(jī)支架來(lái)進(jìn)行簡(jiǎn)單的體驗(yàn)。但這往往比不上幾千元VR頭顯的,像Oculus、HTC、SONY等大廠的VR品質(zhì)盡管無(wú)法消除所有人的眩暈感,但已經(jīng)在優(yōu)化生理感受的方面已經(jīng)開始努力了,現(xiàn)階段的VR產(chǎn)品歸根結(jié)底還是視覺(jué)顯示技術(shù),同樣需要顯示面板廠商和這些虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者一起努力。
作者:上方網(wǎng)
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