網(wǎng)易科技訊 9月13日消息,據(jù)福布斯雜志報(bào)道,在蘋(píng)果去年6月份舉行的年度開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,與那天推出的任何其他產(chǎn)品或工具相比,有一款新工具似乎更加吸引開(kāi)發(fā)者們的注意。這個(gè)工具名為ARKit,開(kāi)發(fā)者可以利用它開(kāi)發(fā)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)應(yīng)用,將數(shù)字對(duì)象疊加到現(xiàn)實(shí)世界中。蘋(píng)果已經(jīng)發(fā)布了新款iPhone手機(jī)——iPhone 8、iPhone 8 Plus以及iPhone X,它現(xiàn)在為開(kāi)發(fā)AR應(yīng)用提供了最好的硬件和軟件平臺(tái)。
開(kāi)發(fā)人員正花費(fèi)大量的時(shí)間、金錢(qián)和精力探索充分利用ARKit的方式。宜家數(shù)字化轉(zhuǎn)型業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人邁克爾·瓦茲加德(Michael Valdsgaard)表示,這家零售巨頭的70名員工用了九個(gè)半星期,夜以繼日地研究如何應(yīng)用ARKit。最終,他們推出Ikea Place,允許客戶在家中測(cè)試數(shù)字版宜家家具,直到滿意后再付錢(qián)。
瓦茲加德在接受《福布斯》雜志采訪時(shí)說(shuō),宜家從2013年就開(kāi)始使用AR工具。但是早期的版本需要專用的AR設(shè)備,因?yàn)樗鄙贌o(wú)處不在的iPhone支持。這嚴(yán)重地限制了其AR應(yīng)用的推廣,這種體驗(yàn)也從未真正受到關(guān)注。然而ARKit可以處理復(fù)雜的任務(wù),包括測(cè)量房間及其尺寸以精確地放置家具等物體。瓦茲加德說(shuō):“我們從未有過(guò)汽車或其他平臺(tái)以便讓AR變得完美,而這就是ARKit要做的?!?/p>
但擺放家具可能并非ARKit最引人注目的用途。蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上展示的多人策略游戲《The Machines》給出了暗示。在這款游戲中,玩家可以通過(guò)移動(dòng)iPhone在現(xiàn)實(shí)世界中直接戰(zhàn)斗。蘋(píng)果的ARKit確實(shí)有其局限性。它可以探測(cè)到像地板和桌子這樣的水平表面,但無(wú)法探測(cè)像墻那樣垂直的表面。瓦茲加德預(yù)計(jì),蘋(píng)果很快就會(huì)增加這一功能。
盡管ARKit將支持iPhone 6s這樣的老版手機(jī),但AR應(yīng)用似乎會(huì)在最新發(fā)布的蘋(píng)果硬件上大放異彩。iPhone 8和8 Plus采用了蘋(píng)果最新的芯片A11 Bionic,它有六核中央處理器(包括兩個(gè)高性能內(nèi)核和四個(gè)高效內(nèi)核)、蘋(píng)果的首款自定義GPU以及圖像信號(hào)處理器。CPU核心將處理追蹤數(shù)據(jù),ISP將進(jìn)行實(shí)時(shí)的照明評(píng)估,而GPU將生成數(shù)字圖像。
對(duì)于AR硬件來(lái)說(shuō),更重要的可能是iPhone X,這是蘋(píng)果最高端的設(shè)備。iPhone X也采用A11芯片,同它也是專門(mén)用于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)計(jì)算的處理器。神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型應(yīng)該更準(zhǔn)確地追蹤人臉和周圍的世界,從而打造更有吸引力的AR體驗(yàn)。
谷歌、微軟以及Facebook都在競(jìng)爭(zhēng)AR開(kāi)發(fā)者平臺(tái)。谷歌曾嘗試推出自己的硬件平臺(tái)Project Tango,這是一款面向第三方手機(jī)制造商的深度感知攝像頭系統(tǒng)。只有兩家手機(jī)制造商(華碩和聯(lián)想)采用了Tango技術(shù),但它們最終的手機(jī)卻乏善可陳。Tango沒(méi)有得到開(kāi)發(fā)人員的支持?,F(xiàn)在,谷歌也在嘗試開(kāi)發(fā)類似于蘋(píng)果的ARKit,即為Android設(shè)備打造的ARCore。但是就像Android生態(tài)系統(tǒng)中的其他東西那樣,谷歌很難控制硬件方面的情況。只有Google Pixel和三星Galaxy S8將在發(fā)售時(shí)支持ARCore。
瓦茲加德說(shuō),他很高興谷歌決定超越Tango以支持AR開(kāi)發(fā),但宜家目前正在與蘋(píng)果的AR平臺(tái)合作。他還說(shuō):“我們始終在關(guān)注蘋(píng)果。宜家針對(duì)的群體非常廣泛,我們?cè)鯓硬拍芙佑|到更多人?我們需要關(guān)注世界上最大的AR平臺(tái)?!?/p>
蘋(píng)果的AR努力看起來(lái)非???,但請(qǐng)記住,僅僅因?yàn)槟承〇|西看起來(lái)很酷,很有未來(lái)范兒還不行,它也必須表現(xiàn)得很好,才能真正取得成功。以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲Pokémon GO為例,它在很大程度上被認(rèn)為是證明“AR可以突破成為主流”的游戲。但對(duì)于過(guò)去1年里始終在玩這款游戲的人來(lái)說(shuō),真相要復(fù)雜得多。雖然這款游戲取得了成功,但它主要是基于導(dǎo)航組件,而不是其AR組件,就像在地圖上行走捕捉Pokémon,戰(zhàn)斗并進(jìn)行突襲等。
然而,Pokemon GO真正的AR組件并不經(jīng)常被使用,大多數(shù)狂熱的玩家會(huì)主動(dòng)地將AR功能關(guān)閉,因?yàn)樵谌诵械郎匣虿莸厣嫌媚愕臄z像頭投射Pokémon時(shí),雖然它很可愛(ài)或很好,但實(shí)際上卻阻礙了游戲的樂(lè)趣。Pokémon的浮動(dòng)范圍太大了,你必須在某些情況下重新定位自己,以確保它們能保持在合適的位置。相比之下,當(dāng)你把AR功能關(guān)掉的時(shí)候,無(wú)論你的手機(jī)在做什么,你都可以將Pokémon設(shè)置在屏幕中央。對(duì)于重要的捕獲物,開(kāi)啟AR功能反而成了災(zāi)難。
關(guān)鍵是,盡管Pokémon GO被認(rèn)為是AR的完美典范(至少在ARKit推出前),但當(dāng)它被使用時(shí),這項(xiàng)技術(shù)正在極力阻礙游戲的核心部分。所以當(dāng)它被稱為AR的“突破”時(shí)刻時(shí),我(福布斯專欄作者保羅·塔西(Paul Tassi ))覺(jué)得有點(diǎn)兒奇怪。實(shí)際上,它只是實(shí)時(shí)地圖的某個(gè)功能,而AR會(huì)在某些情況下阻礙到游戲。這種將技術(shù)置于游戲體驗(yàn)之上的趨勢(shì)可能會(huì)進(jìn)一步發(fā)展,我認(rèn)為這至少是VR最近在主流市場(chǎng)上裹足不前的部分原因。
除了成本高昂外,還有許多游戲在游戲機(jī)或PC上玩得更投入、更簡(jiǎn)單、更直觀,而在VR環(huán)境中反而更糟糕。試圖將傳統(tǒng)游戲直接移植到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中是個(gè)非常棘手的問(wèn)題,因?yàn)樵S多核心游戲系統(tǒng)肯定會(huì)受到技術(shù)的極大束縛。這并不是說(shuō)沒(méi)有偉大的VR游戲,但也有很多人認(rèn)為,由于技術(shù)的需要,他們甚至沒(méi)有達(dá)到普通Xbox或PlayStation游戲的水平。
在被微軟拋棄之前,Xbox Kinect曾被認(rèn)為是Xbox One游戲機(jī)的“核心”。但當(dāng)微軟意識(shí)到,與使用標(biāo)準(zhǔn)控制器的傳統(tǒng)視頻游戲相比,玩Kinect游戲的時(shí)候似乎樂(lè)趣要少得多,立即拋棄了此前的說(shuō)法。我并不是說(shuō)這一切都是為了對(duì)抗進(jìn)步,但我確實(shí)認(rèn)為,我們?yōu)榱俗非笪磥?lái)的科技,往往會(huì)為了追求未來(lái)而進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。有許多這樣的東西,比如運(yùn)動(dòng)控制、VR、AR等技術(shù)感覺(jué)就像未來(lái),但我擔(dān)心的是,為了取得成功而過(guò)早投入使用,可能最終會(huì)影響它的大規(guī)模普及。
蘋(píng)果ARKit給我留下了印象深刻,但經(jīng)過(guò)Pokemon GO的考驗(yàn),我知道如何正確地使用它,并確保它能成為真正增強(qiáng)游戲體驗(yàn)的東西,而不是簡(jiǎn)單的酷玩游戲。
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