圖片來自高通驍龍835移動平臺亞洲首秀發(fā)布會
近日,備受關(guān)注的虛擬現(xiàn)實‘國際合作·開放共贏’高峰論壇暨行業(yè)標準發(fā)布大會在北京舉辦。本次大會正式發(fā)布了虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設備通用規(guī)范聯(lián)盟標準,成為近日VR行業(yè)從業(yè)人員熱議的話題。
在該論壇的主題分享環(huán)節(jié),作為虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)最上游的芯片設計制造商,高通無線(中國)有限公司VR負責人郭鵬和與會嘉賓分享了如何從視覺、聽覺和用戶交互三方面入手打造移動VR的沉浸式體驗。
郭鵬認為,如果說過去三十年致力于發(fā)展連接人和人,那么未來三十年將會致力于發(fā)展萬物、人和人、人和物以及物和物的連接,虛擬現(xiàn)實會是未來行業(yè)發(fā)展的主流方向之一。到目前為止,大力發(fā)展虛擬現(xiàn)實的能力已經(jīng)具備,首先從生態(tài)驅(qū)動因素來講,視頻游戲等虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容越來越豐富,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟也越來越發(fā)達。從硬件角度來講,技術(shù)已逐漸成熟,這包括CPU處理能力、屏幕能力以及其他一些能力。VR技術(shù)已經(jīng)達到成熟,成為可以進入老百姓家庭使用的消費級設備。
他進一步指出,移動行業(yè)的蓬勃發(fā)展,大大加快了移動VR的發(fā)展速度,移動VR行業(yè)可以借用目前手機行業(yè)的規(guī)模化效應優(yōu)勢;而手機在快速設計周期上的經(jīng)驗,也能夠幫助虛擬現(xiàn)實行業(yè)快速推出移動產(chǎn)品。
郭鵬指出,在移動VR上打造一種沉浸式的體驗,需要從視覺、聽覺和用戶交互三方面入手,三者缺一不可。
首先是視覺質(zhì)量,在VR設備上,用戶需要處于一個非常狹小的顯示空間之內(nèi),達到非常大的視野,所以設備的顯示能力尤其重要。伴隨著顯示能力,光學矯正措施也非常重要,這樣才能給人眼帶來真實的觀感。打造具備這樣功能的設備和應用,需要能夠同時結(jié)合硬件和軟件的技術(shù)。
其次是聲音。在玩VR游戲或看VR視頻時,我們的頭部甚至身體是不斷運動的,聲源會根據(jù)用戶的運動軌跡發(fā)生變化。如何根據(jù)頭部的運動和聲源的運動,實時確定聲音的大小和頻率的變化,這是音頻模塊需要完成的工作。
另外,一些高級聲學的應用中,比如游戲、全景視頻可能處于不同的空間,比如在一個封閉的空間和一個開闊的空間切換,用戶聽到的聲音是完全不同的,這需要后期根據(jù)空間定位進行混響或其他措施的處理。
第三是直觀的交互。對于虛擬現(xiàn)實而言,互動是至關(guān)重要的。首當其沖需要解決的問題是延遲。為什么很多人用VR時很快會頭暈?一個很重要的原因就是延遲太大了,當用戶的頭部運動時,圖像跟著變化的速度太慢。超過40毫秒的延遲,就會給人很不舒服的感覺。一般情況下,延遲需要小于20毫秒,15毫秒甚至12毫秒,則會給用戶更好的體驗。達到這一效果,需要我們做很多工作。
除此之外,用戶在玩VR游戲時,可能希望解放雙手,因此手勢識別顯得非常重要。高通與業(yè)界知名的手勢識別技術(shù)公司達成了深度合作。用戶在玩VR應用時,系統(tǒng)可以看到用戶雙手十指的變化,可以解放雙手,扔掉游戲手柄。
郭鵬表示,VR時代已經(jīng)來臨。高通會選擇緊密的合作伙伴,共同將符合上述理念的VR設備或原型機開發(fā)出來,再將其推廣至整個產(chǎn)業(yè),最后達到商業(yè)化,同時在芯片的上游、VR產(chǎn)業(yè)源頭推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展。
來源:VR網(wǎng)
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