VR企業(yè)遭冷遇 資本頻頻撤出“燒錢”難維系
每次大型活動(dòng)總能看到一些新鮮的傳播技術(shù),如今年春晚的VR技術(shù)。不過,據(jù)了解,雖然站在風(fēng)口,但VR的日子并沒有那么好過。3月初,有報(bào)道稱,某VR硬件公司資金鏈
2017-03-15 11:45:09
來源:廣州日報(bào)??

  每次大型活動(dòng)總能看到一些新鮮的傳播技術(shù),如今年春晚的VR技術(shù)。不過,據(jù)了解,雖然站在風(fēng)口,但VR的日子并沒有那么好過。3月初,有報(bào)道稱,某VR硬件公司資金鏈斷裂、投資人都聯(lián)系不上創(chuàng)始人。這也令A(yù)股諸多涉足VR的個(gè)股承受壓力。有行業(yè)人士就透露,VR盈利確實(shí)低于預(yù)期,問題比較多,但技術(shù)提升、成本下降以及高質(zhì)量的內(nèi)容將是制勝法寶。

  虛擬現(xiàn)實(shí)、極致體驗(yàn)、深度沉浸……這些曾經(jīng)吸引無數(shù)體驗(yàn)者和投資者注意力的VR似乎遇到了暫時(shí)難以逾越的瓶頸。2月28日,A股曾經(jīng)的第一大妖股——暴風(fēng)集團(tuán)發(fā)布的2016年業(yè)績快報(bào),讓很多人大跌眼鏡,凈利潤同比下降近七成,而對VR的投資收益是一個(gè)重要原因。

  VR公司仍然無法贏利

  暴風(fēng)集團(tuán)表示,該公司去年?duì)I收16.47億元,較上年同期增長152.61%,但凈利潤同比下降69.42%,只有5300萬元。對此,暴風(fēng)集團(tuán)解釋稱,一方面是電視面板等原材料價(jià)格大幅上漲,導(dǎo)致電視產(chǎn)品的成本大幅增加。同時(shí),該公司2015 年轉(zhuǎn)讓持有的北京暴風(fēng)魔鏡部分股權(quán)以及剩余股權(quán)按照公允價(jià)值重新計(jì)量等事項(xiàng)確認(rèn)的投資收益1.04億元,對公司凈利潤的影響金額較2015年度大幅降低。

  幾年過去了,依靠VR賺取眼球的不在少數(shù),但依靠VR業(yè)務(wù)賺取利潤并不多。三七互娛總裁李逸飛最近在接受媒體采訪時(shí)直言:投資的兩家VR公司,仍然不盈利,收入還無法彌補(bǔ)研發(fā)成本。其中,三七互娛投資的天舍,2016年1-4月凈利潤虧損34.76萬元,2015年凈利潤虧損246.34萬元;Archiact2016年1-2月凈利潤虧損4.65萬美元,2015年凈利潤虧損62.2萬美元。

  過去一兩年,VR確實(shí)比較火,但主要集中在上游的基礎(chǔ)技術(shù)領(lǐng)域,而下游和終端沒有起來,這導(dǎo)致很多項(xiàng)目都是虧錢的。廣證恒生證券趙巧敏告訴廣州日報(bào)全媒體記者。因此,有機(jī)構(gòu)人士也預(yù)計(jì),隨著上市公司年報(bào)逐步進(jìn)入披露高峰期,部分個(gè)股業(yè)績可能會受到VR業(yè)務(wù)的拖累。

  包括過去的很多新的技術(shù),在剛開始都是燒錢的過程,如果有資金支持,活下來,就能享受到最后的大蛋糕。但根據(jù)經(jīng)驗(yàn),很多做VR的因?yàn)槿鄙儋Y金持續(xù)投入而另謀出路。一位從事手游行業(yè)的人士稱。

  李逸飛在接受上述媒體采訪時(shí)透露,三七互娛從2016年夏天開始就停止了對VR的投資。整個(gè)行業(yè)再融資壓力都很大。另一家涉足VR領(lǐng)域的A股上市公司人士則坦承,去年下半年以來,許多公司的VR投資都更為謹(jǐn)慎。記者從滬深交易所也了解到,過去一年鮮有上市公司發(fā)布涉足虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的公告。一位不愿透露身份的券商分析師對廣州日報(bào)全媒體記者指出,2015年VR成為資本市場風(fēng)口,無論是一級市場,還是二級市場都比較火熱,但此后監(jiān)管層對上市公司投資虛擬現(xiàn)實(shí)有了具體的限制,這直接導(dǎo)致在VR領(lǐng)域來自上市公司的資金出現(xiàn)急剎車。2016年5月份,證監(jiān)會叫停了四個(gè)行業(yè)上市公司的跨界定增,包括互聯(lián)網(wǎng)金融、游戲、影視和VR。

  技術(shù)+內(nèi)容將成VR制勝法寶

  在很多專業(yè)人士看來,VR雖然面臨洗牌,但依然在風(fēng)口,未來技術(shù)+內(nèi)容成制勝法寶。

  宏信證券分析師汪翔表示,這是新興產(chǎn)業(yè)萌芽期遇到的正常瓶頸,尤其是VR 帶來與以往不同的沉浸感、操作方式與交互體驗(yàn),需要用戶花費(fèi)更長的時(shí)間來適應(yīng),而VR 在發(fā)展初期高端設(shè)備體驗(yàn)成本過高、入門設(shè)備體驗(yàn)效果不佳、缺少殺手級應(yīng)用等因素也均制約其普及速度。

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