從當(dāng)前VR市場(chǎng)的應(yīng)用情況來看,LCD顯示屏牢牢占據(jù)主流位置。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2021年全年全球VR頭顯出貨量達(dá)1,095萬(wàn)臺(tái),突破年出貨量一千萬(wàn)臺(tái)的行業(yè)重要拐點(diǎn),其中Oculus份額達(dá)到80%。記者了解到,采用LCD屏的Oculus Quest 2 扛起了銷量大旗,上市一年多時(shí)間就達(dá)千萬(wàn)臺(tái),而Pico、DPVR、HTC的新一代產(chǎn)品也均采用了LCD屏。與之相對(duì),在OLED方面,AMOLED和硅基OLED(OLEDoS)雖然也各具特點(diǎn),但這兩者并未在VR頭顯設(shè)備中被廣泛采納。
業(yè)內(nèi)專家向記者表示,從VR/AR硬件產(chǎn)品本身來看,成本的降低和用戶體驗(yàn)感的提升是最為重要的兩大因素。據(jù)了解,一款VR/AR終端設(shè)備的硬件部分主要由處理器、存儲(chǔ)、屏幕、光學(xué)器件、聲學(xué)器件、殼料、輔料構(gòu)成。其中,屏幕是影響用戶體驗(yàn)的首要因素,而高分辨率是VR顯示的核心要素。若屏幕分辨率不足,用戶在佩戴VR設(shè)備時(shí),很容易引發(fā)不良體驗(yàn)。
事實(shí)上,2016年前后,AMOLED曾是VR設(shè)備生產(chǎn)商的首選,主要是因?yàn)槠鋾r(shí)延短的特點(diǎn)。但2018年以后,LCD技術(shù)的響應(yīng)速度也得到了提高,且LCD還有明顯的成本優(yōu)勢(shì),因此廠商便開始向LCD傾斜。
CINNO Research資深分析師劉雨實(shí)在接受《中國(guó)電子報(bào)》記者采訪時(shí)表示,VR產(chǎn)品需要的像素密度較高,AMOLED受限于FMM精度限制難以制作出非常高的像素密度,成本也較高。而硅基OLED的亮度和像素密度表現(xiàn)都很好,不過一方面大面積硅基板成本較高,另一方面使用較小的硅片又需要更復(fù)雜的光學(xué)設(shè)計(jì),成本依然不低,因此將主要用于高端VR產(chǎn)品。
京東方科技集團(tuán)股份有限公司顯示事業(yè)VR/AR BU總經(jīng)理?xiàng)铈面迷颉吨袊?guó)電子報(bào)》記者表示,玻璃基的AMOLED受制于FMM工藝,像素尺寸做不小,PPI不高導(dǎo)致畫面顆粒感比較明顯;而硅基AMOLED受光學(xué)鏡頭能力限制,做不了太小,而硅片價(jià)格昂貴導(dǎo)致成本偏高,目前應(yīng)用在高端VR產(chǎn)品上?!拔磥黼S著技術(shù)和市場(chǎng)的發(fā)展,硅基OLED若具成本競(jìng)爭(zhēng)力,會(huì)掀起革命式的爆發(fā)。目前LCD是極具性價(jià)比,且產(chǎn)能可以得到保障的最佳解決方案?!?/span>
未來,硅基OLED有望逐漸改變?cè)赩R/AR領(lǐng)域的缺位狀態(tài)。CINNO Research統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年全球AR/VR硅基OLED顯示面板市場(chǎng)規(guī)模約為6,400萬(wàn)美元。未來隨著AR/ VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及硅基OLED技術(shù)的進(jìn)一步滲透,預(yù)計(jì)至2025年全球AR/VR硅基OLED顯示面板市場(chǎng)成長(zhǎng)規(guī)模將達(dá)復(fù)合年均增長(zhǎng)率119%。
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