后疫情時代 PC游戲依然“混吃等死”?
2020年的PC游戲市場的表現(xiàn)不是很讓人滿意。根據(jù)游戲市場調(diào)查公司Newzoo發(fā)行的《2020全球游戲市場報告》顯示,2020年全球游戲市場規(guī)模將達(dá)到1749億美元,較去年增長19.6%。其中,移動游戲(手游和平板電腦游戲)和主機(jī)游戲的表現(xiàn)出色,移動游戲市場規(guī)模突破863億美元,同比增長25.6%;主機(jī)游戲漲勢依舊迅猛,市場規(guī)模達(dá)到512億元,同比增長21%。而相比其他兩大平臺游戲市場的優(yōu)異表現(xiàn),
2020-11-30 08:57:45
來源:界面新聞??

2020年的PC游戲市場的表現(xiàn)不是很讓人滿意。

根據(jù)游戲市場調(diào)查公司Newzoo發(fā)行的《2020全球游戲市場報告》顯示,2020年全球游戲市場規(guī)模將達(dá)到1749億美元,較去年增長19.6%。

其中,移動游戲(手游和平板電腦游戲)和主機(jī)游戲的表現(xiàn)出色,移動游戲市場規(guī)模突破863億美元,同比增長25.6%;主機(jī)游戲漲勢依舊迅猛,市場規(guī)模達(dá)到512億元,同比增長21%。

 而相比其他兩大平臺游戲市場的優(yōu)異表現(xiàn),PC游戲市場規(guī)模374億美元、同比增長6.2%的數(shù)據(jù)顯得有些凄涼。

PC游戲變成市場里的“陌路人”

正如Newzoo在報告中所說的那樣,2020是極為特殊的一年。由于新冠疫情擴(kuò)大導(dǎo)致的世界性封鎖、限制外出等情況,全球正在以“前所未見的規(guī)模和形式重新塑造著”游戲行業(yè)。電子游戲的社交和娛樂功能從未如此被人重視,越來越多的消費(fèi)者進(jìn)入游戲市場并成為玩家。

在這樣的大背景下,游戲市場的增長看起來是意料之中的事情。然而吊詭的是,面對這種千載難逢的市場機(jī)遇,PC游戲卻像是游戲市場里的“陌路人”,表現(xiàn)得令人汗顏。

Newzoo公布2020全球游戲市場報告

不過,持續(xù)關(guān)注游戲市場的玩家們也許并不會對PC游戲的這番成績感到意外。在移動游戲持續(xù)發(fā)力的影響下,早在2016年P(guān)C市場就喪失了游戲領(lǐng)域第二大細(xì)分市場的地位。

而隨著網(wǎng)頁游戲玩家無可避免地流向移動游戲市場,單靠數(shù)字版/盒裝PC游戲已經(jīng)無法挽回PC游戲市場的頹勢。

PC游戲的市場份額每年減少近1%~5%,目前僅能占到整個游戲市場的22%左右,早已不復(fù)當(dāng)年豪言要“取代主機(jī)游戲”時的氣勢。

而放眼整個2020年,PC游戲在游戲圈內(nèi)也顯得熱度平平。

移動游戲今年除了有在歐美大火的混合休閑游戲(加入了主流游戲的元游戲元素的休閑游戲,典型代表是由Habby發(fā)行的《弓箭傳說》)外,還有諸如《Free Fire》(大逃殺類型手游)、《Wild Rift》(英雄聯(lián)盟手游)和《原神》一類的話題性作品博人眼球。

與此同時,隨著移動云游戲技術(shù)和游戲?qū)S惺謾C(jī)浮出水面,以硬件制造商雷蛇為代表的廠商們也陸續(xù)宣布進(jìn)軍游戲手機(jī)市場,過去被主機(jī)玩家嗤之以鼻的“在手機(jī)上玩3A大作”的想象在未來也將落地,移動游戲的前景令人遐想不已。

再看主機(jī)游戲市場,依舊穩(wěn)扎穩(wěn)打,在2020上半年出了《集合啦!動物森友會》《最終幻想7:重制版》等佳作,下半年又出了廣受好評的《對馬島之魂》和《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》。

同時,今年年末,主機(jī)游戲市場還迎來了被玩家們期待已久的次世代游戲主機(jī)(索尼PS5、微軟Xbox Series X/S),昭告一個全新的時代就此降臨。

而反觀PC游戲市場,沒有首發(fā)優(yōu)勢使得PC平臺往往難以吃到大作發(fā)售后的熱度紅利,而PC獨(dú)有的大型網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)周期長,又需要長期運(yùn)營,新作品產(chǎn)出的頻率相當(dāng)?shù)?也不容易引發(fā)話題,至于頁游……頁游依舊被手游無情地蠶食著市場份額。

根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),頁游市場規(guī)模在2020年同比減少8.7%,是增長的游戲市場中唯一呈現(xiàn)下降態(tài)勢的細(xì)分市場。

而根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院整理的數(shù)據(jù),自2016年到2019年年末,中國頁游占游戲市場規(guī)模比重從10.47%下降至4.24%,預(yù)計(jì)到2024年時將會跌破1.94%。不論國內(nèi)網(wǎng)頁游戲廠商再怎么給自己鼓勁“頁游未死”,慘淡的市場情況也是他們無法回避的現(xiàn)實(shí)。

回首如今,在熱鬧的游戲市場,PC游戲卻獨(dú)自心酸,讓人不禁想問:作為擁有最廣泛用戶群體的細(xì)分市場,PC游戲?yàn)楹螘涞萌绱颂锏?

逐步喪失昔日“榮光”

毋庸置疑,PC游戲市場也曾經(jīng)擁有過屬于自己的“高光時刻”。

事實(shí)上根據(jù)視頻游戲和娛樂產(chǎn)業(yè)研究機(jī)構(gòu)DFC Intelligence的報告,得益于MOBA游戲(以《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》為代表的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)和MMO游戲(以《魔獸世界》為代表的大型多人在線游戲)的爆發(fā)式增長,PC游戲在全球范圍的市場規(guī)模曾在2014年一度超過了手游和主機(jī)游戲。

回看那時,PC游戲有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢:個人電腦的高度普及,為PC游戲提供了大量潛在用戶;相比配置固定的游戲主機(jī),個人電腦的配置更加個性化,留給了用戶更大的選擇空間;現(xiàn)象級游戲頻出,平臺熱度高;以PC游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的電子競技蔚然成風(fēng)。

在2014年之后,PC游戲市場的表現(xiàn)并沒有像各大機(jī)構(gòu)預(yù)測的那樣繼續(xù)維持自己在游戲市場的霸主地位,并進(jìn)一步蠶食主機(jī)游戲市場,而是持續(xù)下滑,迅速丟掉了自己第一細(xì)分市場的位置。

再之后的故事大家都很熟悉了:隨著智能手機(jī)、平板在性能上的突破,游戲開發(fā)者在新的平臺上擁有了更多的創(chuàng)作空間,移動游戲在畫面表現(xiàn)和游戲玩法上有了質(zhì)的飛躍,涌現(xiàn)出了一批諸如《刀塔傳奇》《三國之刃》一類的現(xiàn)象級作品。

其中,《刀塔傳奇》所開創(chuàng)的“動作卡牌”玩法給手游市場帶來了極大的震撼,以至于很長一段時間國內(nèi)手機(jī)游戲市場都處于被《刀塔傳奇》的換皮游戲“霸榜”的狀態(tài)。

手機(jī)游戲在玩法上的突破讓各大游戲廠商刮目相看,海內(nèi)外的游戲大廠紛紛入局移動游戲,移動游戲迎來了高速發(fā)展的時代。不斷有過去認(rèn)為不可能在移動游戲平臺上實(shí)現(xiàn)的游戲品類登陸移動游戲平臺。

同時,此前主機(jī)游戲和PC游戲間管用的跨平臺移植的方式也被套用到了手游上,2015年,國內(nèi)游戲大廠網(wǎng)易就開發(fā)了旗下游戲《夢幻西游》的手游版本,并且,因?yàn)榛睾现朴螒蜉p松的玩法,《夢幻西游》非常適合在移動平臺上游玩,順利延續(xù)了自己網(wǎng)游時期的成功,并將大量的網(wǎng)游玩家轉(zhuǎn)化為了手機(jī)游戲玩家。

這時候,年輕的PC游戲市場還沒有意識到即將發(fā)生什么。移動游戲繼續(xù)發(fā)力,將過去在PC游戲市場大火的MOBA類游戲和TPS(第三人稱射擊游戲)類游戲也搬到了移動設(shè)備上,隨著MOBA游戲《王者榮耀》和TPS游戲《荒野行動》的火爆,移動游戲以“設(shè)備門檻更低”、“游玩場景更自由”、“游玩體驗(yàn)更輕松”等優(yōu)點(diǎn),進(jìn)一步轉(zhuǎn)化了一波PC游戲玩家。

根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),移動游戲在2014至2020年間,市場規(guī)模占比由27%上升到了49%,而PC游戲市場規(guī)模占比則是由40%下降到了22%。

而另一邊,被預(yù)言將會被PC游戲取代的主機(jī)游戲也絲毫沒有式微的跡象。

標(biāo)榜“重度游戲”的主機(jī)游戲不僅沒有像PC游戲那樣受到移動游戲的沖擊,通過獨(dú)占游戲的巨大優(yōu)勢,主機(jī)游戲鬧鬧鎖死了玩家的基本盤,持續(xù)推出了一代又一代的游戲作品和游戲設(shè)備,并在游戲技術(shù)上領(lǐng)跑整個市場。

而反觀PC游戲,在這一段熱鬧的時間里,除了游戲設(shè)備的性能和售價同時增長了外,在游戲產(chǎn)品本身并沒有明顯的進(jìn)步。

大部分的頁游大廠們抱殘守缺,像是鴕鳥一般無視游戲市場的改變,最終悄然離場,而少數(shù)察覺到危機(jī)的頁游廠商思來想去,也只能找出“打不過就加入”——將頁游移植到手游平臺延續(xù)熱度的方法。

而端游廠商更是圈地自萌,不斷推出同質(zhì)化、沒有新意的換皮游戲,在越來越萎縮的PC游戲市場里內(nèi)卷得不亦樂乎。昔日的游戲“主宰”,最后只能抱團(tuán)取暖,守護(hù)PC游戲即將熄滅的“榮光”。

終究無法擺脫陰霾?

從“主宰市場”到“跌落神壇”,PC游戲是真的是做錯了什么嗎?那倒也不盡然。只是隨著市場的發(fā)展,PC游戲過去的優(yōu)勢漸漸消失,而昔日的劣勢則日益凸顯。

“游戲平臺想要獲取用戶必須先明確自己的目標(biāo)用戶是誰。而游戲平臺的目標(biāo)用戶是誰則又是根據(jù)游戲平臺的特性決定的。相比其他兩大游戲平臺,PC作為游戲平臺一直缺乏特性?!?/span>

獨(dú)立游戲制作人狗哥在與鋅刻度分析PC游戲市場下滑趨勢時表示:“家用游戲機(jī),純粹‘為游戲而生’,功能很單一,價格便宜壽命又長,而且還有完整的生態(tài)圈,你只要買了游戲機(jī),在5年之內(nèi)可以源源不斷地等到平臺獨(dú)占的新游戲玩。而手機(jī)游戲的特性就則便攜、輕松,隨時隨地都能拿出來玩兩把,非常符合這個時代人們碎片化時間的娛樂習(xí)慣?!?/span>

而提起PC游戲,人們首先想到的可能是更好的畫質(zhì),然而,極致的畫面表現(xiàn)背后是昂貴的電腦配置,幾千塊錢一張的高端顯卡也不是人人都負(fù)擔(dān)得起的。

失去了高端硬件的加持,個人電腦的游玩體驗(yàn)還是不及“為游戲而生”的家用游戲機(jī)。尤其是在次世代主機(jī)登場之后,家用游戲機(jī)的性能進(jìn)一步升級,與“頂配”個人電腦間游戲性能的差距再次縮短,不難想象,在未來,會有越來越多的PC游戲玩家愿意去入手家用游戲機(jī)。

好顯卡并不比家用游戲機(jī)便宜

“PC游戲玩家想要獲得最佳的游戲體驗(yàn)就必須不斷升級電腦配置,而另一邊,游戲主機(jī)不僅價格便宜,而且還有各大游戲廠商幫忙優(yōu)化游戲,這么一比較,直接高下立判?!惫犯缪a(bǔ)充道。

在另一方面,移動游戲便攜、輕松的特性已經(jīng)給游戲市場留下了深刻的印象,這亦是PC游戲無法相比的。

根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,截止2020年,移動游戲在電競行業(yè)及游戲直播行業(yè)的市場規(guī)模已經(jīng)全面超越PC客戶端游戲。如今的游戲市場,三大游戲平臺就像是三艘航船,主機(jī)游戲和移動游戲都已經(jīng)找準(zhǔn)方向揚(yáng)帆遠(yuǎn)航,獨(dú)留PC游戲在一片迷霧之中,進(jìn)退兩難。

不過,正所謂百足之蟲死而不僵,更何況是仍擁有15億龐大玩家基數(shù)的PC游戲市場。在后疫情時代,PC游戲尚有一戰(zhàn)之力。

“PC游戲市場還有很強(qiáng)的底力,”在國內(nèi)某端游擔(dān)任游戲原畫師同時也是資深玩家的李華表示,“隨著像是STEAM一類的游戲發(fā)行平臺的興起,未來會有更多的游戲開發(fā)者進(jìn)入PC游戲市場,也會有更多優(yōu)秀的游戲作品從別的平臺上移植到PC平臺上來。

而且,跟游戲產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)的電競產(chǎn)業(yè)在未來很長一段時間內(nèi)還是會以PC游戲主導(dǎo),因?yàn)楝F(xiàn)在全球頂級的電競賽事:S賽(《英雄聯(lián)盟》全球總決賽)、TI(《DOTA2》國際邀請賽)和CSGO世界大賽都是依托于PC游戲的。PC游戲電競項(xiàng)目不僅成熟,而且PC玩家黏性很高,相比移動游戲,PC游戲的操作上限更高,觀賞性更好。”

《英雄聯(lián)盟》依舊最火爆的電競項(xiàng)目之一

PC游戲的電競賽事確實(shí)是一門好生意。但它同樣面臨來自移動游戲的威脅。想要擺脫頹勢,PC游戲市場還需要更多的內(nèi)容動力。

“PC游戲原生的游戲是客戶端游戲,目前端游大多還是采取的免費(fèi)游戲內(nèi)購的模式,我個人認(rèn)為這種模式其實(shí)是PC游戲的‘舒適圈’。PC游戲廠商吃死一個IP,只需要不斷更新皮膚、飾品等付費(fèi)道具內(nèi)容就能賺得盆滿缽滿,根本不需要去開發(fā)新作品?!崩钊A感慨道,“這就導(dǎo)致PC游戲的游戲更迭的速度很慢,你看五六年前的熱門端游和今年的熱門端游比基本沒什么變化,這種情況在主機(jī)游戲和移動游戲上是很難看到的。特別是近年來大火的移動游戲,基本上隔不了幾天就會新出一款‘爆款’手游。手游玩家要是玩膩了一款手游,很快就能找到新的替代品,而PC玩家要是玩膩了一款端游,那估計(jì)就只能選擇退出PC游戲圈子了——可供玩家選擇的游戲產(chǎn)品還是太少了。原來玩家們沒感覺,但現(xiàn)在主機(jī)游戲和移動游戲發(fā)展好了,PC玩家的落差一下子就出來了?!?/span>

根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院整理的數(shù)據(jù),中國客戶端游戲占整體游戲市場規(guī)模比重2016年為32.31%,到了2019年時這一數(shù)據(jù)下降到了23.32%,預(yù)計(jì)未來這一數(shù)據(jù)還會繼續(xù)下滑。

后疫情時代,回歸正常工作和生活的玩家花費(fèi)在游戲上的時間降低,短暫的紅利期很快就會過去,面對來自移動游戲和主機(jī)游戲咄咄逼人的攻勢,沉寂的PC游戲市場還需要更多優(yōu)秀的游戲作品來為自己增強(qiáng)戰(zhàn)力。然而,在資本搶進(jìn)移動游戲市場的今天,究竟又有誰會愿意逆流而上,重新將目光投向已然“日暮西山”的PC游戲市場呢?

也許PC游戲的救世主明天就回來,又或許它永遠(yuǎn)也不會來了,而PC游戲終將死在陰霾里,成為游戲產(chǎn)業(yè)歷史中濃重的一筆。

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